Setuju untuk Membuat Game Buruk, Apa Itu ‘Titanfall’? - MTL - Chapter 509
Bab 509: Game Penginderaan Gerak Streaming Interaktif Pertama di Dunia!
Mendengar itu, semua orang yang hadir langsung bersemangat!
Poin pentingnya telah tiba.
Saat itu, mereka sudah “sangat familiar” dengan format dan gaya permainan Golden Wind.
Berikutnya.
Sebagai tuan rumah Festival Game Higashitsu ini, mereka juga, tanpa diragukan lagi, menjadi “mangsa” Golden Wind di pameran ini.
Komera seharusnya bertanya pada diri sendiri ke mana arah jalan mereka sebenarnya.
Bagaimanapun.
Serangan bertubi-tubi dari Golden Wind ini sungguh brutal!
“…Kita harus menemukan poin penjualan inti kita sendiri agar memiliki peluang untuk bersaing ketat dengan Golden Wind,” kata Kojima, yang baru saja menyampaikan analisis yang tajam.
“Hmm…”
Namun, sebelum kata-katanya selesai diucapkan, Yuma Ohashi, penerus Moriya Tetsuya dan saat ini menjabat sebagai Direktur Eksekutif Urusan Game di Komera, dengan ragu-ragu mengangkat tangannya:
“Mungkin ini agak mendadak, mohon maaf, tapi saya tetap ingin mengatakan—mengapa kita harus berkonfrontasi langsung dengan Golden Wind?”
Dulu, sebelum Golden Wind sekuat ini, kami tetap tidak bisa mengalahkan mereka!
Sekarang mereka seperti “Devastator” (robot yang terbentuk dari gabungan beberapa Constructicon di Transformers), kenapa kita harus mencari masalah seperti itu?
Sekarang setelah kita memastikan mereka membuat game horor-thriller dongeng gelap, bukankah kita bisa menghindari mereka saja?
Mari kita lakukan sesuatu yang risikonya lebih kecil!
Sepak bola, balap reli, bahkan permainan tembak-menembak konvensional!
Tiga kategori utama—senjata, mobil, dan bola—Golden Wind tidak menyentuh satu pun dari kategori tersebut kali ini!
Pasar yang luas menanti untuk kita taklukkan!
Mengapa kita harus bersikeras mencari gara-gara dengan Golden Wind?!
Namun!
Seolah memahami kekhawatiran Yuma Ohashi, Seiichi Nakamura sedikit mengerutkan kening, lalu melambaikan tangannya:
“Situasi saat ini tidak memungkinkan kita untuk sengaja menghindari Golden Wind.”
“Seandainya ini E3, Cologne Gamescom, atau Pameran CJ,”
“Ide sutradara Ohashi sebenarnya bagus sekali, kecuali untuk Festival Game Higashitsu.”
“Namun sayangnya, ini adalah Festival Game Higashitsu.”
“Baik dari perspektif opini publik, Vivendi, maupun dari para pemain dan investor, banyak sekali mata yang mengawasi kita.”
“Jika kita mundur saat ini,”
“Yang menanti kita adalah penurunan signifikan dalam kepercayaan pasar dan harga saham serta nilai pasar yang lesu.”
“Eh… ini… ini…”
Pernyataan ini membuat Yuma Ohashi benar-benar terdiam.
Apakah Seiichi Nakamura benar?
Tentu saja, tidak ada masalah.
Secara historis, di antara empat pameran game utama, selain Cologne Gamescom di Jerman yang memiliki sifat komprehensif yang lebih kuat, kinerja tuan rumah di tiga pameran utama lainnya adalah yang paling banyak dipantau.
Lihatlah CloudPower di E3 Los Angeles, lihatlah Golden Wind di Pameran Huaguo CJ, lihatlah Komera di Tokyo Game Expo.
Performa tuan rumah bahkan, sampai batas tertentu, dapat memengaruhi momentum pengembangan dan kepercayaan investor terhadap grup produsen tersebut sepanjang tahun mendatang.
Jadi, Seiichi Nakamura tidak salah.
Mereka perlu meraih keunggulan dalam pameran ini, dalam persaingan dengan Golden Wind, untuk membangun kembali kepercayaan pasar dan mengamankan lebih banyak sumber daya dari Vivendi.
Tapi masalahnya adalah—!!!
Yuma Ohashi membuka mulutnya, tetapi pada akhirnya tidak berani berbicara.
Dia benar-benar ingin bertanya kepada Presiden Nakamura—apakah Anda telah mempertimbangkan kemungkinan kita gagal lagi?
Menghindari pertarungan memang mungkin berdampak kecil pada nilai modal kita.
Tapi bagaimana jika kita kembali dikalahkan oleh Golden Wind kali ini?
Kamu harus tahu!
Dimulai dari “Silent Hill PT” tiga tahun lalu!
Komera kita sama sekali tidak mendapatkan keuntungan melawan Golden Wind!
Meskipun tidak separah Illusion Engine beberapa waktu lalu, kami masih terus mengalami penurunan, kemerosotan yang stabil!
Sejauh ini, hanya PHK, kami sudah melakukan tiga putaran!
Jika kita kembali mengalami kekalahan kali ini!
Saya khawatir bahkan tiga studio kebanggaan kita [Peak Studios] pun akan terpengaruh!
Apakah Anda sudah memikirkannya?
Mungkin Seiichi Nakamura telah melakukannya.
Yuma Ohashi menebak.
Namun pada akhirnya, Nakamura tetap memilih untuk mengambil risiko.
Selain keinginan untuk berjuang kembali demi kesempatan membalikkan keadaan, sebagian besar hal itu berasal dari tekanan dari jajaran atas Vivendi.
“Kami juga akan membuat karya bergenre horor-thriller.”
Hanya dengan satu kalimat!
Seiichi Nakamura menetapkan nuansa utama dari game baru ini!
Tak perlu diragukan lagi, otokratis, dan diktator!
Melihat bosnya berbicara seperti itu, meskipun Yuma Ohashi masih khawatir, dia tidak bisa membuka mulutnya sekarang.
Sambil menghela napas dalam hati, dia mengalihkan pandangannya ke Takasugi Isao di seberang meja, ingin menanyakan sikapnya dengan tatapan mata.
Namun, tatapan mata Takasugi Isao tampak agak linglung saat itu, seolah sedang memikirkan hal lain. Dia tidak menunjukkan reaksi apa pun terhadap keputusan otoriter Seiichi Nakamura, dan tidak jelas apa yang sedang dipikirkannya.
Dan tepat pada saat ini.
Ketuk, ketuk, ketuk—
Suara ketukan meja Seiichi Nakamura, beserta kata-katanya, menarik perhatian Takasugi Isao yang sedang teralihkan kembali:
“Selanjutnya, silakan biarkan Ketua Tim Takasugi memperkenalkan kepada kami keunggulan yang dibawa oleh generasi baru [Teknologi Katup Pengaman].”
“Ah? Ah! Oh, oh, oh—ya,”
Mendengar namanya dipanggil, Takasugi Isao tersadar kembali, berdeham sambil bergumam penuh pertimbangan, dan mulai berkata:
“Seperti yang semua orang ketahui, [Neural Safety Valve] adalah teknologi yang selalu kami teliti dan kembangkan di Komera,”
“Dan pada KMN-4 ini, katup pengaman generasi baru juga telah lolos pengujian dan dapat diadaptasi dengan sempurna…”
Pada prinsipnya, teknologi [Neural Safety Valve] tampaknya tidak layak untuk dipromosikan sebagai nilai jual.
Keamanan, kan?
Siapa yang akan menjadikan keamanan pod pendeteksi gerak mereka sebagai nilai jual khusus untuk promosi besar-besaran di sebuah pameran game?
Karena itu.
“Keamanan” bukanlah poin promosi utama dari peningkatan teknologi Komera kali ini.
Aspek paling mengesankan dari peningkatan teknologi ini sebenarnya terletak pada [Universalitasnya].
Anda harus mengerti.
Perangkat sensor gerak saat ini, karena konektivitasnya yang unik dan pengalaman imersif yang tak tertandingi, secara inheren memiliki persyaratan tertentu bagi penggunanya.
Pengguna dengan kondisi seperti “penyakit jantung,” “asma,” “epilepsi,” “mabuk perjalanan parah,” dan penyakit lainnya diidentifikasi selama pemindaian dan pengujian awal pod pendeteksi gerakan.
Bahkan kondisi psikologis seperti “depresi” dan “PTSD” dapat dinilai dan disaring oleh alat pendeteksi gerakan melalui pengujian parsial dan akses ke data rekam medis yang terhubung ke jaringan.
Oleh karena itu, universalitas pod pendeteksi gerak selalu relatif rendah, yang juga merupakan salah satu alasan penetrasi pasarnya lebih rendah dibandingkan dengan PC.
Tetapi!
Dengan hadirnya teknologi [Neural Safety Valve] generasi baru yang telah ditingkatkan oleh tim Takasugi Isao!
Universalitas perangkat pendeteksi gerakan akan mengalami kemajuan yang signifikan!
Katup pengaman saraf yang dapat menyesuaikan diri sendiri dapat secara otomatis menetapkan ambang batas kritis berdasarkan kondisi fisik dan mental pengguna yang berbeda,
memungkinkan banyak pasien yang menderita kondisi tersebut untuk merasakan stimulasi dan pengalaman mendalam dari pod pendeteksi gerakan dalam jangkauan yang benar-benar aman!
Tentu saja, kasus yang sangat parah tetap tidak akan ditangani; pasien yang sakit kritis yang mungkin pingsan hanya karena tepukan di depan mereka tetap tidak akan mendapatkan akses.
Namun demikian!
Universalitas perangkat pendeteksi gerakan akan sangat ditingkatkan!
Dan ini!
Apakah poin penjualan utama dari peningkatan teknologi [Neural Safety Valve] adalah—
Biarkan lebih banyak orang merasakan pengalaman bermain game pod dengan sensor gerak!
Ini adalah langkah jitu untuk meningkatkan penjualan game dan peralatan pendukung dari para produsen secara signifikan!
Bersamaan dengan itu, hal ini juga merupakan kepercayaan diri di balik kesediaan Seiichi Nakamura untuk menghadapi Golden Wind secara langsung!
Pelanggan yang bisa Anda tarik, saya juga bisa menariknya!
Pelanggan yang tidak bisa Anda tarik, saya masih bisa menariknya!
Ini adalah generasi terbaru teknologi [Neural Safety Valve] kami!
Ini akan membawa perangkat pendeteksi gerakan ke era “kesesuaian untuk semua orang”!
“…Pada dasarnya, itulah situasinya,”
Setelah menyelesaikan kata pengantar, Takasugi Isao menatap Seiichi Nakamura dan mengangguk sedikit:
“Presiden Nakamura.”
Tidak diragukan lagi, ini adalah teknologi yang sangat canggih.
Meningkatnya universalitas berarti secara proaktif merebut pasar blue ocean yang lebih luas.
Seandainya, saat ini, hal itu dapat dipadukan dengan teknologi yang lebih canggih dan pengalaman imersif yang tak tertandingi…
Pikiran Takasugi Isao kembali melayang.
Tampaknya dunia virtual yang luas dan cocok untuk semua orang sudah dalam jangkauan.
Mendesis-
Ngomong-ngomong soal itu…
Takasugi Isao teringat [Made in Heaven] yang masih menjadi perbincangan di forum industri beberapa hari lalu.
Perusahaan ini awalnya digunakan untuk mengakuisisi Illusion Engine secara diam-diam.
Namun secara tak terduga, setelah akuisisi selesai, perusahaan ini tidak langsung digabungkan ke dalam grup induk Golden Wind. Sebaliknya, perusahaan tersebut mengubah lokasi terdaftarnya kembali ke Huaguo, sekaligus mengubah nama perusahaan dan slogannya.
Rendering Visual
Simulasi Fisika
Kecerdasan Buatan
Gema Suara
Jaringan
Keamanan dan Stabilitas
Peningkatan Realitas
Layaknya kode rahasia, slogan tersebut mencantumkan semua modul teknis inti dari sebuah mesin game.
Terdapat desas-desus bahwa alasan [Made in Heaven] dipertahankan dan memicu serangkaian perubahan informasi besar ini adalah karena Golden Wind sedang mempersiapkan rencana yang sangat mengerikan dan kolosal.
Bahkan ada yang disebut “kebocoran internal” yang menunjukkan bahwa saat ini, Golden Wind telah memindahkan beberapa elit inti dari tiga studio utamanya—”Golden Experience,” “Steel Chain Fingers,” dan “Melancholy Blues”—ke [Made in Heaven], dan telah memulai perekrutan selektif untuk menarik talenta industri game papan atas dari seluruh dunia untuk bergabung.
Mengenai hal ini, Golden Wind tetap bungkam.
Bahkan ketika dia menelepon Moriya secara pribadi, yang dia dapatkan hanyalah jawaban ambigu dari Moriya: “Rahasia dagang, tidak pantas untuk diungkapkan.”
Hanya Tuhan yang tahu proyek mengerikan macam apa yang mereka rencanakan untuk dibuat.
Takasugi Isao sangat penasaran.
Dia bahkan ingin pergi sendiri ke Huaguo untuk bertanya langsung kepada Moriya, untuk mencari tahu akar permasalahannya.
Rasa ingin tahu ini seperti rambut panjang seorang wanita yang tanpa sengaja tersangkut di pakaian dalam, membuat orang tersebut gelisah dan tidak bisa duduk diam.
Sampai-sampai dia tidak memperhatikan isi utama pertemuan tersebut.
Dia hanya menangkap beberapa bagian seperti “genre horor-thriller,” “menghidupkan kembali IP Silent Hill,” “jaringan global online simultan,” “pilihan pengembangan yang dipilih pemain,” dan potongan-potongan lainnya.
Dan akhirnya, di penghujung pertemuan yang berlangsung sepanjang pagi ini, nama besar karya baru yang diselesaikan Seiichi Nakamura dengan tepukan tegas di atas meja—
“Luar biasa! Ini akan menjadi inovasi yang belum pernah terjadi sebelumnya! Sebuah bentuk permainan yang belum pernah ada sebelumnya, dan ini akan selaras sempurna dengan poin penjualan utama kami yaitu universalitas yang lebih tinggi!”
Seiichi Nakamura tampak sangat puas, bahkan sedikit bersemangat:
“Karena situasinya telah berbalik, maka biarkan Golden Wind melihat tekad kami dalam menghadapi kesulitan, melihat inovasi dalam permainan yang menjadi ciri khas Komera’s Nakamurai Studio!”
“Saya mengumumkan dimulainya proyek game interaktif streaming media berbasis sensor gerak pertama di dunia, proyek ini diberi nama—”
“Silent Hill: Ascension”
