Setuju untuk Membuat Game Buruk, Apa Itu ‘Titanfall’? - MTL - Chapter 483
Bab 483: Gelombang Kegelapan Tak Berujung Diluncurkan dengan Ulasan Positif! Kesuksesan dan Kegagalan Sama-sama Berasal dari Penyebab yang Sama!
“Delapan puluh dolar, astaga, itu benar-benar tidak murah…”
Setelah membeli game tersebut, Dream merasa berat hati karena harus mengeluarkan delapan puluh dolar AS.
Tidak buruk!
Baru saja, game tembak-menembak horor kooperatif multipemain pertama yang menggunakan mesin Phantom Dream V, Alien: Endless Dark Tide, setelah lima putaran pemasaran besar-besaran, resmi diluncurkan untuk dijual!
Mode kerja sama multipemain, mesin grafis baru, standar 3S, dibuat oleh studio besar.
Untuk sesaat, seluruh komunitas game ikut terlibat, dan Dream pun tidak terkecuali.
“Semoga kualitasnya bagus,”
Saat ia memuat gim tersebut, Dream bercanda:
“Setidaknya, spin-off IP ini sebaiknya tidak seburuk Gollum, kalau tidak, tidak akan ada yang mau memberikan lisensi kepada CloudPower lagi.”
Mendengar itu, para penonton pun tertawa terbahak-bahak.
Jangan menjelek-jelekkan; tidak ada yang mau memberikan lisensi kepada CloudPower lagi. Alien dilisensikan karena Vivendi memegang haknya.
“‘Otorisasi sukarela’—”
Hahahahahaha…
Namun secara keseluruhan, game ini tampak cukup bagus, setidaknya dari demo gameplay yang mereka rilis sebelumnya.
Lagipula, ini dibuat oleh Flamebird Studio.
Memang, studio andalan CloudPower jarang sekali gagal.
Menurut saya, selama Konik tidak memiliki ide-ide liar, permainan ini tidak akan keluar jalur.
Sulit untuk tidak setuju.
Studio-studio besar tetaplah studio-studio besar; mereka memiliki kemampuan yang mumpuni. Selama mereka tidak mencoba untuk tampil ekstrem, mereka tidak akan merusaknya.
Delapan puluh dolar—jika mereka mengemas ini sebagai semacam sistem pembayaran untuk mengakses konten, kantor pusat CloudPower mungkin akan dibanjiri permintaan.
“Tolong hentikan lelucon itu, oke? Teman saya benar-benar meninggal dalam bencana itu.”
Saya mengerti maksud Anda, tetapi IP Anda berasal dari wilayah Arab…?
“Pilot sahabat terbaik di kawasan Arab, kan?”
“Hahahahahaha, sialan…”
Orang-orang yang cerdas sedang menganalisisnya saat ini juga…
“LO00000000L…”
“…..”
Obrolan itu dipenuhi lelucon-lelucon gelap untuk mencairkan suasana.
Di sisi lain, Dream mengumpulkan pasukannya—teman lamanya George dan Sap.
Menurut deskripsi game Alien: Endless Dark Tide, ini adalah game tembak-menembak kooperatif empat pemain yang mirip dengan Left 4 Dead, jadi secara teknis mereka membutuhkan tim empat pemain untuk memulai.
Sayangnya, Timmi, teman lain dalam skuad Dream, ada urusan mendadak, jadi mereka kekurangan satu pemain hari ini.
“Untungnya, game ini memiliki opsi AI, jadi hal itu tidak akan terlalu memengaruhi pengalaman bermain.”
kata Dream sambil memuat game.
Skuad beranggotakan tiga orang dibentuk dan semuanya memasuki pertandingan.
Permainan dimulai dengan adegan pembuka yang memaparkan latar belakang cerita secara singkat—
Di masa depan, pada tahun xXXx, NASA melakukan eksplorasi kehidupan ekstraterestrial, dan selama salah satu misi, karena kerusakan pesawat ruang angkasa, tim eksplorasi protagonis jatuh di sebuah planet asing di mana mereka menemukan sebuah pesawat ruang angkasa raksasa, kuno, dan misterius.
Untuk pulang, tim tersebut tidak punya pilihan lain selain menaiki kapal besar tak dikenal yang tersembunyi di hutan belantara.
Yang tidak diketahui tim itu adalah bahwa pesawat ruang angkasa tersebut telah lama dikuasai oleh alien-alien yang menakutkan. Siapa pun yang memasuki pesawat akan mengalami Gelombang Kegelapan Tak Berujung dan menjadi inang perkembangbiakan bagi alien-alien tersebut…
Awalnya, Flamebird Studio bermaksud membuat game ini sebagai game pemain tunggal yang berfokus pada cerita.
Namun selama proyek tersebut terhenti karena ketidakstabilan mesin game, setelah beberapa pertemuan di studio, mereka secara bertahap mengalihkan fokus dari pendekatan pemain tunggal yang berfokus pada cerita.
Ada dua alasan utama.
Pertama, dampak negatif dari Gollum terlalu besar; Flamebird tidak berani lagi mencoba menggabungkan “lisensi IP” dengan “cerita orisinal yang berasal dari karya lain” dengan cara yang sama.
Kedua, pasar sekarang lebih menyukai game multipemain daring; aspek sosial dalam game terus meningkat.
Jadi, setelah beberapa kali diskusi, tim pengembang akhirnya menetapkan nuansa permainan yang berfokus pada kerja sama antar pemain.
Dan ternyata perubahan itu memang membawa lebih banyak perhatian bagi mereka.
Lagipula, jika melihat pasar global, ada banyak game FPS kooperatif multipemain, tetapi menambahkan label “horor” pada salah satunya masih jarang.
Selain itu, kali ini mereka mendapat dukungan Teknologi Augmentasi Realitas dari Phantom Dream generasi keenam.
Jadi, para pemain benar-benar ingin melihat kejutan apa yang mungkin diberikan oleh Endless Dark Tide.
“Whooo—000000000K!”
Adegan sinematik selesai!
Dream dan kedua rekan timnya terjun ke dalam permainan, membentuk regu mereka, memilih bab pertama, “Prolog,” dan secara resmi mulai bermain.
Namun!
Begitu mereka masuk, sensasi yang sangat familiar langsung menyambut mereka!
Dream, George, dan Sap, bersama dengan rekan tim AI bernama Davis, muncul di dalam sebuah ruangan kecil.
Kabin yang sempit itu dingin dan menyesakkan, dipenuhi dengan bau yang tak terlukiskan.
Suhu yang sangat dingin, bau yang tidak sedap, pencahayaan yang redup, dan suara-suara samar yang tidak dapat dijelaskan…
Tidak bisa disangkal!
Didukung oleh Phantom Dream V, realisme lingkungan dan imersi Alien: Endless Dark Tide memang merupakan peningkatan yang signifikan dibandingkan judul-judul CloudPower sebelumnya. Seperti yang diklaim oleh pemasaran mesin generasi keenam tersebut,
Hanya dengan menggunakan Teknologi Peningkatan Realitas tunggal, melalui peningkatan interaktivitas lingkungan, menghasilkan pengalaman mendalam yang menyaingi dan bahkan sedikit melampaui realisme sistem bantuan sensorik penuh Yiyou X2.
Tapi itu masuk akal.
Fitur bantuan sensorik lengkap Yiyou pada dasarnya adalah “penguat sensorik”—sebuah plugin tambahan eksternal yang memperkuat pengalaman sensorik pemain dalam batas aman.
Sebaliknya, Augmentasi Realitas di Phantom Dream V menyempurnakan dan mengkategorikan semua indra serta mengoptimalkan peningkatannya. Fitur ini lebih presisi, dapat menyesuaikan penyesuaian indra dengan lingkungan yang berbeda, dan membuat pemain merasakan sensasi yang lebih intens secara konkret di lubuk hati mereka.
Sulit membayangkan betapa dahsyatnya sebuah game jika suatu hari nanti seseorang menggabungkan plugin bantuan sensorik penuh dengan teknologi inti Augmentasi Realitas.
Dream berpikir dalam hati.
Meskipun indra pengecapnya telah dimanjakan oleh fitur bantuan indra penuh bawaan Yiyou X2, dia masih bisa mendeteksi perbedaan yang halus.
Tidak diragukan lagi, teknologi mesin telah meningkat.
Tetapi!
Game ini!
Format ini…?
Pembukaan ini…?
Pergerakan kamera ini…?
Cara adegan itu memasuki sudut pandang karakter yang dikendalikan dari atas… meja yang penuh dengan senjata utama dan sekunder serta kotak P3K… dan pintu brankas yang sudah familiar itu…
“…Kenapa aku merasa pernah melihat ini di suatu tempat? Hah? Siapa yang mentraktir makan malam?”
Dream merenung sejenak dan mengajukan pertanyaan yang menggemparkan:
“Bukankah ini hanya mod Left 4 Dead?”
Tepat!
Distribusi peralatan yang sudah familiar! Tata letak UI yang sudah familiar! Ruang aman yang terukir dalam DNA-nya!
Semuanya!
Pada dasarnya ini seperti Left 4 Dead, dengan tambahan “Teknologi Peningkatan Daya Promax PLUS Edisi Rebuild Generasi Berikutnya”!
Klik!
Dream mengambil senapan serbu, mengokang bautnya, membidik seperti seorang profesional, dan benar-benar terkejut!
Mustahil…?
Hei, kau benar-benar berpikir aku belum pernah main game sebelumnya?
Kamu… menjiplaknya tanpa malu-malu!
Tanyakan kepada siapa pun di seluruh dunia yang memiliki perangkat pemutar game berbasis sensor gerak—siapa yang belum pernah memainkan Left 4 Dead?
Sekalipun kamu belum pernah makan daging babi, bukankah kamu pernah melihat babi berlari?
Kamu terang-terangan menjiplak ruang aman Left 4 Dead?
Jika ini bukan game tembak-menembak buatan CloudPower sendiri yang setara dengan 3S dan dijual seharga delapan puluh dolar, saya akan bersumpah Golden Wind membuat ulang Left 4 Dead!
Untuk sesaat, Dream terdiam.
Tak ada kata-kata.
Dia ingin melampiaskan kekesalannya tetapi tidak tahu harus mulai dari mana.
Lagipula, para penonton di kolom komentar ada benarnya—
Jika Anda tidak bisa membuatnya orisinal, mengapa tidak menirunya secara keseluruhan?
“Tidak masalah, saya harus mengatakan Flamebird mengerti tentang game; mereka tahu persis siapa yang harus ditiru…”
“Oh tidak, bagaimana jika mereka benar-benar membuatnya bagus!”
L4D telah berevolusi begitu pesat selama bertahun-tahun; dengan ratusan ribu mod di Workshop, mod dan setting yang tak terhitung jumlahnya telah menjadikannya puncak dari genre ini. Menirunya tidak pernah salah.
Kesimpulan saya—Flamebird memiliki semuanya.
Saat melihat trailernya, saya merasa antarmuka penggunanya tampak familiar, tetapi melihat ruang aman di versi lengkapnya benar-benar membuat saya terpukul.
Mengambil sisa makanan orang lain dengan dingin lalu menggorengnya—tidak ada yang melakukannya seperti itu.
……
“Serius? Mereka menjiplaknya secara keseluruhan? Bisakah kita menuntut mereka?”
Pada saat yang sama, Nezha Kecil, yang sedang menonton penampilan pesaingnya bersama Gu Tua, melompat dari sofa, berkacak pinggang, dengan marah:
“Meniru gameplay mungkin bukan plagiarisme, tapi ini keterlaluan!”
“Cukup ubah sedikit gaya UI-nya, ganti latar belakang ceritanya, ganti gambar ruang amannya, dan jual seharga delapan puluh dolar per buah?”
Kalian, orang-orang CloudPower, memang luar biasa!
Anda bisa saja langsung mencurinya, tetapi Anda memutuskan untuk bermurah hati dan memberi para pemain sebuah ‘permainan’!
Namun!
Gu Sheng, yang bersantai miring di sofa seperti seorang CEO yang bosan, melambaikan tangannya sambil tersenyum untuk menenangkan Nezha Kecil yang sedang marah:
“Flamebird tidak hanya meniru mereka secara langsung… mereka memang melakukan beberapa perubahan.”
Sebagai seorang perancang game berpengalaman, Gu Sheng melihat segala sesuatu secara berbeda dari Little Nezha, seorang pemain biasa.
Menatap esensi desain di balik permukaan permainan adalah nalurinya.
Menganalisis maksud sebuah game dari petunjuk desain adalah refleks profesionalnya.
Memang, dari apa yang terlihat sejauh ini, tampilan pembuka dan gaya UI Alien: Endless Dark Tide hampir identik dengan Left 4 Dead.
Namun, dilihat dari barang-barang dan perlengkapan yang dikumpulkan oleh Dream dan yang lainnya, ini bukanlah remaster Left 4 Dead dengan peningkatan kekuatan, melainkan versi upgrade level 3S dari game lain—
Kawanan Alien.
Ini adalah gim aksi kooperatif orang ketiga dari atas ke bawah yang dikembangkan oleh BlackCatGames dan dirilis oleh Valve Software pada tahun 2004 di kehidupan sebelumnya.
Jika itu terdengar asing, ungkapkan saja dengan lebih terus terang—Running Gunner bertema Alien.
Dalam permainan itu, para pemain bekerja sama secara daring dalam tim yang terdiri dari empat orang, menjelajahi peta yang telah ditentukan, menyelesaikan tujuan, dan melakukan evakuasi dengan selamat.
Persenjataannya meliputi senapan serbu standar, senapan laras pendek, pistol, serta senjata berat seperti penyembur api, railgun, dan peluncur granat.
Selain itu, ia juga menawarkan berbagai macam barang—senjata penjaga untuk pertahanan, kotak P3K untuk penyembuhan, penguat untuk meningkatkan daya tembak, menara elektromagnetik untuk melumpuhkan alien, dan sebagainya.
Lebih-lebih lagi,
“Sistem kelas” merupakan fitur utama.
Kelas komandan, medis, berat, dan peretas masing-masing memiliki kekuatan; kombinasi yang tepat membuat penyelesaian level jauh lebih mudah.
Jadi, setelah melihat Alien: Endless Dark Tide karya CloudPower sekarang, menjadi jelas: game ini lebih mirip Alien Swarm dari kehidupan masa lalu Gu Sheng.
Dalam hal persenjataan, terdapat kombinasi daya tembak dasar dan berat; item khusus dapat ditemukan di dalam kotak jarahan selama permainan.
Dari segi item, Flamebird banyak “meminjam” dari Overwatch dan APEX milik Golden Wind—
Menara Torbjörn, Medan Biotik Soldier: 76, Perisai Penghalang Gibraltar, pemindaian pemain yang tumbang, bahkan portal Wraith…
Mereka dengan cerdik menggabungkan “keterampilan” dengan “bertahan hidup,” memberikan pemain pengalaman berkualitas tinggi dan mudah diakses.
Dan memang benar!
Seperti yang diprediksi Gu Sheng,
Tim Dream, setelah menyadari bahwa Endless Dark Tide berbeda dari Left 4 Dead, mulai menguasai permainan dan sangat menikmatinya.
Mereka berteriak dan melawan dengan brutal terhadap gelombang alien, sambil terus menjerit sepanjang waktu.
Obrolan di siaran langsung berlangsung ramah dan meriah; para penonton terkejut dengan hal-hal positif, dan suasananya sangat meriah.
Tapi Gu Sheng tahu!
Pembukaan yang menarik ini sebenarnya menyembunyikan masalah utama game tersebut—
Kebosanan yang muncul akibat permainan yang berulang-ulang.
Meskipun tampaknya sembilan puluh sembilan persen pemain mengatakan “Flamebird menjiplaknya secara terang-terangan.”
Penggunaan ide desain Left 4 Dead membuat Endless Dark Tide meledak saat diumumkan; performa streaming-nya luar biasa.
Namun seperti kata pepatah, kesuksesan dan kegagalan berasal dari penyebab yang sama.
Jika situasinya terbalik, Gu Sheng tidak akan pernah, dalam keadaan apa pun, memilih Left 4 Dead sebagai templat desain untuk proyek yang mahal dan berprioritas tinggi seperti itu.
Karena Left 4 Dead terlalu banyak pengulangan!
Flamebird rupanya hanya melihat bahwa Left 4 Dead tetap populer selama lebih dari empat tahun dengan basis pemain yang stabil.
Mereka tidak menganalisis mengapa game itu tetap populer begitu lama, mengapa game itu masih mendominasi jumlah pemain online dalam genre ini.
Apakah gameplay Left 4 Dead memang sehebat itu?
Tentu, pada zamannya, konsep FPS generasi kedua dan kerja sama tim melawan zombie dari Left 4 Dead merupakan terobosan dan masih memengaruhi industri ini hingga sekarang.
Namun dengan perkembangan perangkat pendeteksi gerakan dan kemajuan pesat, jenis permainan tersebut sudah ketinggalan zaman.
Rute penyelesaian level dan desain level yang tetap, serta kecepatan pembaruan konten yang tertinggal dari kecepatan pemain menyelesaikan level, berarti pengalaman bermain pasti akan menurun seiring dengan permainan berulang.
Tanpa berlebihan: game ini adalah tipe game “kalau tidak punya teman, kamu tidak akan main”—”kalau punya teman, kalian bisa menyelesaikannya sekali bersama, lalu game itu hanya akan berdebu.”
Sampai-
Lokakarya itu muncul!
Workshop tersebut memberi Left 4 Dead kemungkinan tak terbatas dan kehidupan yang tak berujung!
Itulah alasan mendasar mengapa Left 4 Dead tetap bertahan.
Dari sudut pandang esensial, membuat game semacam ini bukanlah sebuah kesalahan; Gu Sheng sendiri ingin suatu hari nanti membuat game tantangan kooperatif sebagai proyek sampingan kecil.
Namun CloudPower melakukan kesalahan dengan menjadikan ini, tanpa dukungan Workshop, sebagai satu-satunya andalan “revolusi mesin” mereka!
Sebuah permainan yang rentan menyebabkan kelelahan pemain justru dianggap sebagai satu-satunya keajaiban yang dapat mengubah nasib!
Para pemain kini merasa antusias, itu benar.
Namun, kapan kegembiraan itu akan sirna?
Tanpa dukungan “sumber kehidupan” seperti di Workshop, bagaimana Anda akan mempertahankan keberlangsungan gelar yang menjadi harapan utama ini?
