Setuju untuk Membuat Game Buruk, Apa Itu ‘Titanfall’? - MTL - Chapter 431
Bab 431: Angin Emas x Gambar Legendaris! Kolaborasi DLC yang Diperbarui!
Keren abis!
Setelah aksi pencurian selesai, streamer dan para penonton pun bersorak gembira—benar-benar sensasi!
“OHHHHHHHH—keren banget!”
“Astaga, aku sampai merinding.”
“Ini sangat memuaskan, sungguh—game ini sangat menyenangkan.”
“Memang, realismenya agak kurang, tetapi alurnya sangat mendebarkan.”
“Benar kan? Tapi bagaimana jika itu TERLALU realistis… apakah itu akan lolos persetujuan?”
“Hahahahaha, realistis—”
“Kalau begitu, namanya bukan Payday. Namanya akan menjadi Simulator Perampokan: Dari Pemula hingga Peluru.”
“Sebuah game yang menyenangkan—mengapa menuntut begitu banyak? Apakah uangnya tidak cukup merangsang adrenalin Anda atau kejar-kejaran mobilnya tidak cukup seru?”
“Intinya adalah bersenang-senang: saya di sini hanya untuk bermain. Jika Anda menikmatinya, saya akan membelinya. Sesederhana itu.”
……
[Tidak diragukan lagi, untuk sebuah judul eksperimental, Payday tidak mencoba memasukkan tema-tema berat. Perpaduan antara ‘perampokan magis’ dan ‘lagu pesta elektronik’ menjadikannya gim multipemain yang benar-benar layak dicoba.]
—SNG (9,5/10)
[Adrenalin murni dan pengalaman yang sangat brutal membuat game ini terasa segar. Meskipun sensasi untuk dimainkan ulang akan berkurang seiring waktu, jalur peningkatannya dirancang dengan cerdas. Jika Anda memiliki sekelompok teman yang sama-sama menyukai tantangan, game ini adalah ujian sempurna untuk kerja sama tim.]
—Forum Hummingbird Games (9,4/10)
[Tidak dapat dipungkiri bahwa, sejauh ini, Golden Engine yang sangat digembar-gemborkan tampak agak biasa-biasa saja dan bahkan mengecewakan. Namun Sam sekali lagi menggunakan filosofi desainnya yang tidak konvensional untuk menyelamatkan momentum mesin internal mereka; Payday adalah ajang pamer kemampuan pribadi Sam dan bukti kemampuan individunya.]
—SLGamers (9.6/10)
….]
Saat ulasan dan cuplikan pertandingan dirilis, media-media besar menerbitkan skor resmi mereka.
Angka tersebut berkisar antara 9,4 hingga 9,6.
Jelas, jenis permainan yang murni menghibur ini tetap memenuhi ekspektasi publik terhadap kualitas Golden Wind.
Meskipun skor Payday tidak mencapai “level Golden Wind” yang luar biasa—rata-rata di atas 9,7—para pemain menyuarakan pendapat mereka: judul ini memprioritaskan gameplay dan tempo permainan daripada kedalaman. Bahkan tim eksekutif Golden Wind sendiri tanpa ragu menikmati sensasi murni yang ditawarkannya. Gim ini tidak berpura-pura menjadi gim yang mendalam atau membutuhkan pemikiran yang matang, jadi menilainya hanya berdasarkan kedalaman saja tidaklah adil.
Rata-rata 9,5 sudah cukup untuk mengalahkan sembilan puluh sembilan persen klon Payday di pasaran.
Lagipula, game bertahan hidup adalah keunggulan Golden Wind.
Game ini memiliki jiwa, inovasi, dan kemudahan dimainkan—ajak beberapa teman, jadilah penjahat terkenal untuk satu malam, dan Anda siap.
Namun!
Setiap koin memiliki dua sisi.
Memang,
Performa Payday sangat bagus. Di masa ketika banyak pameran dan perilisan game sedang menyesuaikan diri, game ini tetap menonjol secara global dan jelas mampu bersaing.
Tetapi!
Dengan dirilisnya gim secara resmi, orang-orang juga menyadari—masalah yang telah ada sejak pengumuman tersebut tetap tidak terselesaikan oleh Golden Wind.
Kerentanan itu terletak pada mesinnya.
Golden Engine, yang dikembangkan di bawah kepemimpinan Golden Wind, tetap tidak konsisten: bukan kekuatan yang menonjol maupun kelemahan yang mencolok—cukup biasa saja, bahkan mungkin hambar.
Selama periode antara perilisan demo hingga peluncuran resmi, banyak media yang berspekulasi.
Beberapa orang menduga Golden Wind akan fokus pada visual, dengan memprioritaskan rendering tingkat lanjut dan ketelitian grafis.
Sebagian orang berpendapat bahwa banyaknya musik elektronik orisinal dalam Payday berarti mereka meningkatkan pengalaman pendengaran yang lebih mendalam, menciptakan lanskap suara yang lebih realistis.
Beberapa media menduga Golden Wind akan memanfaatkan kondisi yang menguntungkan untuk memperdalam kerja sama dengan Yiyou dan mengoptimalkan pengalaman sentuhan—beradaptasi lebih baik dengan sistem sensorik lengkap Yiyou.
Belum!
Di luar dugaan semua orang, ketika Payday benar-benar diluncurkan,
Tak satu pun dari peningkatan yang diprediksi tersebut muncul dalam produk akhir.
Hari gajian adalah hari gajian.
Dibandingkan dengan level demo “Mercy Hospital,” versi resmi Payday hanya menambahkan lebih banyak konten.
Lebih banyak perampokan, lebih banyak pohon keterampilan, lebih banyak senjata api dan perlengkapan, lebih banyak kosmetik lintas karakter.
Paling tidak, fitur ini semakin menyempurnakan umpan balik haptik dan penanganan senjata.
Selain itu, tidak ada peningkatan kualitas atau inovasi yang signifikan.
Bahkan bisa dikatakan—
“…dalam hal kualitas industri mesin, mesin yang dikembangkan sendiri oleh Golden Wind sama sekali tidak menunjukkan peningkatan.”
Di kantor presiden, Seiichi Nakamura dengan hormat menyerahkan secangkir teh kepada Ito Suke, senyum tipis teruk di wajahnya.
“Meskipun sudah diperkirakan, ini tetap merupakan kabar baik bagi kami.”
“Memang,”
Ito Suke mengangguk menanggapi pernyataan itu.
“Tapi kita tidak boleh lengah. Gu Sheng tidak bisa diprediksi, seperti yang kau tahu.”
“Tentu saja.”
Sambil menyesap sedikit, Nakamura merenung dalam-dalam.
“Dari Escape ke Sekiro dan kemudian ke Resident Evil, di bawah kepemimpinan Gu Sheng, Golden Wind telah maju selangkah demi selangkah. Pemasaran mereka telah beberapa kali mengejutkan kami.”
“Jadi kali ini—meskipun masalah mesin mereka masih ada dan cukup serius,”
“Aku tidak akan lengah…”
Nakamura terdiam sejenak.
Setelah berpikir sejenak, dia melanjutkan:
“Saya hanya ingin mengetahui rencana dan tindakan lanjutan dari Golden Wind.”
“Apa pun yang mereka lakukan, selama itu berkaitan dengan industri game, kita bisa mendapatkan beberapa petunjuk…”
Pada saat itu!
Ketukan tiba-tiba di pintu kantor—
Ketuk, ketuk, ketuk.
Lalu sebuah suara wanita dari luar berkata, “Presiden Nakamura, bolehkah saya menyela? Ada berita dari Golden Wind.”
Mendesis-!
Mendengar kata-kata itu, Nakamura dan Ito sama-sama tersentak.
Seperti yang sudah diduga!
Mereka baru saja memutuskan untuk mengamati langkah selanjutnya dari Golden Wind untuk menentukan arah mereka—dan sekarang berita datang secara instan.
“Datang!”
Nakamura menegakkan tubuhnya, matanya tajam.
Sekretaris itu masuk sambil memegang tablet.
“Presiden Nakamura, Golden Wind baru saja merilis DLC gratis untuk Payday.”
DLC?
Nakamura berkedip.
DLC—Downloadable Content—mengacu pada materi tambahan yang dapat diunduh dan terpisah dari game utama.
Awalnya, istilah ini digunakan untuk judul game pemain tunggal—pengembang menambahkan ekspansi dan konten tambahan setelah peluncuran.
Namun seiring perkembangan industri, DLC menjadi hal yang umum untuk game multipemain dan bahkan game bergaya MMO.
Jadi, karena Payday adalah game multipemain, DLC bukanlah hal yang aneh.
Tetapi!
Seperti yang semua orang tahu,
DLC biasanya dirilis beberapa waktu setelah game utama diluncurkan.
Meskipun DLC dapat memperkaya alur cerita dan gameplay, peran komersial utamanya adalah untuk membangkitkan kembali minat saat antusiasme awal mulai memudar.
Padahal Payday baru saja diluncurkan!
Waktu yang berlalu belum sampai dua puluh empat jam!
Dan DLC pertamanya sudah dirilis?
Dan… gratis?
Di pasar global, DLC pertama untuk hampir semua judul game berbayar—99,999 persen dari waktu.
Bahkan Golden Wind pun tak bisa menghindari hal ini ketika mereka merilis DLC bergaya Payday pertama untuk Resident Evil 7.
Namun kali ini mereka melanggar kebiasaan: mereka merilis DLC saat gim tersebut masih berada di puncak popularitasnya, dan membuatnya sepenuhnya gratis.
Aneh!
Siapa yang memberikan DLC pertama mereka secara gratis?
Langkah ini tampaknya menurunkan nilai produk tersebut.
Nakamura tidak bisa memahaminya.
“Coba saya lihat?”
Dia meraih tablet yang dipegang sekretaris, berniat mencari tahu apa yang sedang direncanakan Golden Wind kali ini.
Deg deg!
Suara tabuhan drum yang keras terdengar.
Di layar hitam, sebuah logo metalik berkilauan muncul.
[Angin Emas]
Ini adalah pembukaan klasik Golden Wind.
Trailer sinematik adalah spesialisasi mereka.
Tapi kali ini…?
Nakamura sedikit mengerutkan kening.
Logo Golden Wind terlihat berbeda dari biasanya.
Sebelumnya, logo mereka berkilauan emas—mewah dan memukau.
Kali ini, gambarnya buram, lambang yang dulunya halus kini tertutupi oleh tekstur yang usang.
Di sekeliling sudut logo, bahkan ada bercak-bercak darah kering.
Deg deg!
Dentuman drum yang berat lainnya.
Logo kedua muncul di layar.
Pada saat itu, Nakamura dan Ito tanpa sadar sama-sama menarik napas tajam!
Mendesis-
Logo ini juga memiliki sentuhan metalik, berbentuk seperti bunga dengan empat kelopak.
Pola dekoratifnya rumit—padat dan simetris.
Di industri game, logo ini tidak umum.
Namun di tingkat hiburan internasional, simbol ini tak dapat disangkal merupakan simbol yang ikonik.
[LEGENDARIS]
Mustahil!
Trailer untuk DLC Payday ini diproduksi bersama oleh Legendary Pictures dan Golden Wind!
Mata Nakamura langsung membelalak.
Legendary Pictures—sebuah studio film—tidak hanya terlibat dalam produksi DLC game tersebut,
Namun yang lebih mengejutkannya adalah—
Tiga tahun lalu, ketika Golden Wind pertama kali memasuki panggung internasional, mereka berkolaborasi dengan Legendary Pictures.
Kolaborasi tersebut hingga kini masih dianggap sebagai salah satu kolaborasi film-game paling sukses dalam sejarah industri.
Saat itu,
Titanfall, FPS mecha level 3S AAA pertama dari Golden Wind, berkolaborasi dengan film mecha klasik Legendary Pictures, Pacific Rim.
